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2019年全球手游买量:中国广告花费爆表 日韩重度用户获取成本高

来源:番茄手游创业孵化平台 作者:番茄手游创业孵化平台 时间:2020-3-30 阅读:

近日,AppsFlyer发布了《2022年游戏类应用安装广告花费预测》,报告试图通过分析2019年全球游戏类应用获客花费及预测2020年数据,来洞悉未来手游营销趋势。

从数据来看,游戏类应用依然是整个移动广告行业投入的第一,占比为40%,2019年全球游戏应用广告花费共计220亿美元,根据AppsFlyer预测这个数字将会在2020年翻倍,届时全球游戏应用获客花费将达到485亿美元。

AppsFlyer表示,2019年至2022年每个地区的游戏类应用获客成本都会经历良性增长:

亚太区手游用户的获客成本是全球最高的,2019年达到了128亿美元,据预测这个数字在2020年会达到258亿美元,翻了一倍。

亚太区获客成本高是有理由的,因为包含了中国、日本和韩国这三大游戏市场。

其中,中国移动广告花费最高,2019年游戏类应用的获客花费至少达到50亿美元,占了整个区域市场近半的比例。

日本和韩国拥有全球最高的用户生命周期价值(LTV),所以移动广告花费也排在前列,2019年日本游戏类应用的获客花费超8亿美元,而韩国则是接近7亿美元。

重度游戏在日本和韩国非常热门,重度游戏非自然安装量占比达25%,在日韩获取重度游戏用户成本高达10美元,所以这两个市场游戏类应用的获客花费高也实属正常。

北美区手游用户的获客成本是排在全球第二,2019年达到了53亿美元,预计2020年会达到124亿美元,增长率将达到135%。单纯从数字来看,虽然排名第二,但和亚太区相比还是有较大的差距的,整个北美区游戏广告花费和中国市场相差无几。

北美区的特点就是用户群体庞大,用户生命周期价值(LTV)较高,这两大特点使得北美成为全球游戏开发者优先级最高的市场。因此竞争也会更加激烈,在这个市场里,每个用户安装成本接近2.2美元,略低于日韩市场。

相较于日韩市场的重度游戏偏好,美国市场则正好相反,2019年休闲游戏的非自然安装量占比超半,单个休闲用户的获客成本达1.5美元,属全球最高。当然,美市场重度游戏获客花费也不低,单个用户的获客成本也需要5美元,不过重度游戏的非自然安装量占比不到10%。

欧洲、中东和非洲地区(EMEA)

EMEA手游用户的获客广告花费在2019年达到了37亿美元,预计2020年将会达到95亿美元,实现156%的增长。

EMEA的特点是高度差异化,其中西欧地区英国和德国表现最为突出,游戏类非自然安装量上亿,2019年英国和德国游戏类获客预算总计分别达到5600万美元和5300万美元。

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